ビデオゲームに関する心理学的研究
ゲームプレイヤーの心理状態とボタン操作行動を中心に
定価:
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まえがき
第Ⅰ部 研究の背景と問題の所在
第1章 本研究の意義
第2章 ビデオゲームのメディア特性
第1節 遊びとは
第2節 ゲームとは
第3節 ビデオゲームの定義
第4節 インタラクティブ性
第3章 ビデオゲームの心理学
第1節 ビデオゲーム研究の分類と位置づけ
1.ビデオゲーム研究の分類と位置づけ
2.ビデオゲームに関する従来の心理学的研究
第2節 心理学研究におけるビデオゲームの特徴
第3節 フロー理論と最適覚醒理論
第4章 ビデオゲームプレイヤーの心理状態と生体信号
第1節 心理状態と生体信号
第2節 生体信号とビデオゲーム
第3節 脈波のカオス解析
第4節 リアプノフ指数
第5節 脈波のリアプノフ指数を用いた研究
第5章 ビデオゲームプレイヤーのモデル化と評価
第1節 ビデオゲームプレイヤーのモデル化
第2節 ユーザビリティおよびユーザエクスペリエンス
第6章 本研究の概要
第1節 本研究の目的
第2節 本論文の構成
第Ⅱ部 実証的研究
第7章 各種娯楽における満足感およびテレビゲームに対するイメージ・感情の要因分析
第1節 目的
第2節 方法
1.調査対象者
2.調査形式
3.質問項目と回答形式
第3節 結果
1.テレビゲームの好嫌・経験年数・利用回数
2.娯楽に対する満足感
3.テレビゲームに対するイメージ
4.テレビゲームのプレイで生じた感情
5.テレビゲームに対するイメージ因子とテレビゲームのプレイで生じた感情因子との相関関係
6.テレビゲームに対するイメージ因子・感情因子から利用回数の予測
第4節 考察
1.娯楽に対する満足感
2.クラスター分析による娯楽の分類
3.利用回数別・好嫌別によるテレビゲームに対する満足感
4.テレビゲームに対するイメージの因子分析
5.テレビゲームのプレイで生じた感情の因子分析
6.テレビゲームに対するイメージ因子とテレビゲームのプレイで生じた感情因子との相関関係
7.テレビゲームに対するイメージ因子・感情因子から利用回数の予測
第5節 まとめ
第8章 ビデオゲームプレイヤーの操作行動が脈波のカオス解析による心理状態と主観的感情に及ぼす影響
第1節 目的
第2節 方法
1.被験者
2.ビデオゲームソフトとビデオゲーム機器
3.脈波の測定と分析
4.手続き
第3節 結果
1.各群におけるリアプノフ指数相対値
2.衝突回数,人をひいた回数とリアプノフ指数相対値との関係
3.各群における平均全衝突回数
4.各区間の全衝突回数とリアプノフ指数相対値との相関係数
5.男女別における暴力回数
6.攻撃性
7.POMSの変化
8.プレイで生じた感情
9.人をひいたときの感情
10.暴力行為を行ったときの感情
11.ビデオゲームの利用回数および利用時間
第4節 考察
第5節 まとめ
第9章 ビデオゲームプレイヤーの心理状態とコントローラのボタン操作行動の分析
第1節 目的
第2節 方法
1.被験者
2.ビデオゲームソフトとビデオゲーム機器
3.脈波の測定と分析
4.コントローラのボタン操作記録装置
5.手続き
第3節 結果
1.GTA
2.スーパーマリオ
第4節 考察
第5節 まとめ
第10章 ビデオゲームプレイヤーの慣れに伴うコントローラのボタン操作行動および心理状態
第1節 目的
第2節 方法
1.被験者
2.ビデオゲームソフトとビデオゲーム機器
3.脈波の測定と分析
4.コントローラのボタン操作記録装置
5.手続き
第3節 結果
1.スーパーマリオに関する調査
2.平均リアプノフ指数相対値
3.ボタン操作
4.同時操作
5.リアプノフ指数相対値とボタン操作行動との関係
6.各種ボタン回数の変動係数
7.プレイ前後のPOMSの変化
8.プレイで生じた感情
第4節 考察
第5節 まとめ
第Ⅲ部 総合的考察および結論
第11章 総合的考察
第1節 ビデオゲームに対するイメージとプレイで生じた感情に及ぼす影響
第2節 ビデオゲームプレイヤーの心理状態とリアプノフ指数
第3節 ビデオゲームプレイヤーのボタン操作行動
第12章 結論と今後の課題
第1節 結論
第2節 今後の課題と提言
文献
付録
あとがき