博士論文・心理学・教育学など書籍・学術出版社|(株)風間書房

デジタルメディア時代における教育方法と遊び

遊びとしてのビデオゲームに着目して

定価: 7,150 (本体 6,500 円+税)

デジタルメディア時代における教育方法について考察し、アクティブラーニングやビデオゲームとデジタルメディア時代の遊び観との関連を解明した本邦初の学術書。

【著者略歴】
小孫康平(こまご やすひら)
筑波大学大学院教育研究科修士課程修了、東北学院大学大学院人間情報学研究科人間情報学専攻博士後期課程修了、立命館大学大学院先端総合学術研究科先端総合学術専攻博士課程(一貫制)修了
国立特殊教育総合研究所(現 独立行政法人 国立特別支援教育総合研究所)教育工学研究部主任研究官、関西国際大学人間科学部・関西国際大学大学院人間行動学研究科教授(研究科長)、皇學館大学教育学部(教育学科主任)・皇學館大学大学院教育学研究科教授(学長補佐)を経て、現在、皇學館大学教育学部特命教授、立命館大学衣笠総合研究機構ゲーム研究センター客員研究員
博士(学術)(立命館大学) 博士(学術)(東北学院大学)
専攻:教育方法学、教育工学、デジタルゲーム学、生理心理学
目次を表示します。
まえがき

第1章 デジタルメディア時代における資質・能力
 1.1. 教育方法
 1.2. デジタルメディア
 1.3. デジタルメディア社会
 1.4. キー・コンピテンシー
 1.5. 知識基盤社会
 1.6. 21世紀型能力
 1.7. 生きる力
 1.8. 文献

第2章 教育メディアの変遷
 2.1. 教育メディアとは
 2.2. ICT活用の歴史的経緯
 2.3. 情報に関する学習指導要領改訂の経緯
 2.4. 特別支援学校におけるコンピュータ利用の変遷
  2.4.1. 特別支援学校におけるコンピュータの設置率
  2.4.2. 特別支援教育におけるパソコン通信
  2.4.3. 特別支援教育の教員に要求されるコンピュータ利用に関する力量
  2.4.4. 特別支援教育担当教員のコンピュータ利用に関する性差
  2.4.5. オーストラリア・ビクトリア州の特別支援教育におけるコンピュータ教育の課題
 2.5. 障害種別のICTの活用事例
 2.6. 文献

第3章 プログラミング教育
 3.1. 今後のICT
 3.2. プログラミング教育の必要性
 3.3. 新学習指導要領におけるプログラミング教育
 3.4. プログラミング教育の教育的意義
 3.5. 文献

第4章 デジタルメディア時代において教育委員会が求める教員像
 4.1. 教員像とは
 4.2. 教育委員会が求める教員像
  4.2.1. 調査対象および方法
  4.2.2. 教育委員会が求める教員像に関しての頻出語
  4.2.3. 教育委員会が求める教員像に関する共起ネットワーク分析
  4.2.4. 教育委員会が求める教員像に関する階層的クラスター分析
 4.3. 文献

第5章 デジタルメディア時代における学習意欲
 5.1. 学習意識
 5.2. 大学生の学習意欲
 5.3. 大学生の学習意欲に関する意識の分析
  5.3.1. 調査対象および方法
  5.3.2. 授業外学習時間と回答理由
  5.3.3. 学習意欲の低下理由
  5.3.4. 学習意欲の向上
 5.4. 結果
  5.4.1. 学習時間
  5.4.2. 授業外学習時間の回答理由
  5.4.3. 学習意欲の低下理由
  5.4.4. 学習意欲の向上
 5.5. 文献

第6章 アクティブ・ラーニングと遊び
 6.1. アクティブ・ラーニング
 6.2. 遊びとは
  6.2.1. ホイジンガ
  6.2.2. カイヨワ
 6.3. 遊びの権利宣言
 6.4. 遊びの面白さ
  6.4.1. エリス
  6.4.2. チクセントミハイ
 6.5. 遊びの経験や遊びの意識
  6.5.1. 調査対象および方法
  6.5.2. 幼児の頃の遊び
  6.5.3. 小学生の頃の遊び
  6.5.4. 遊びの意識
 6.6. 文献

第7章 中学生・高校生時代の遊び
 7.1. 目的
 7.2. 調査対象および方法
 7.3. 中学生時代の遊び
  7.3.1. 中学生時代の遊びに関しての頻出語
  7.3.2. 中学生時代の遊びに関する共起ネットワーク分析
  7.3.3. 男女別
  7.3.4. 学部別
 7.4. 高校生時代の遊び
  7.4.1. 高校生時代の遊びに関しての頻出語
  7.4.2. 高校生時代の遊びに関する共起ネットワーク分析
  7.4.3. 男女別
  7.4.4. 学部別
 7.5. 文献

第8章 テレビゲームに関する意識の差異
 8.1. 目的
 8.2. 調査対象および方法
 8.3. テレビゲームに関する意識の差異
  8.3.1. テレビゲームに関する意識の頻出語
  8.3.2. テレビゲームに関する意識の共起ネットワーク分析
  8.3.3. 男女別
  8.3.4. 学部別
 8.4. 文献

第9章 遊びの要素を取り入れた授業
 9.1. 遊びの要素を取り入れた授業
 9.2. 授業に遊戯性を導入した事例
 9.3. 遊びとゲームの違い
 9.4. ゲーム要素を取り入れた授業デザイン
 9.5. デジタルゲームを利用した学習活動の課題
 9.6. 子どもの自主性とゲームの関係
 9.7. 補助具としてのビデオゲーム機器
 9.8. 文献

第10章 遊びとしてのビデオゲーム
 10.1. 遊びとしてのビデオゲーム
 10.2. ビデオゲームによる遊びの記録
 10.3. なぜビデオゲームは面白いのか
 10.4. 文献

第11章 ビデオゲームプレイ中のストレス
 11.1. ビデオゲームプレイ中の生体信号
 11.2. ビデオゲームプレイ中のストレス評価
 11.3. 文献

第12章 ゲーム・リテラシー教育の教材
 12.1. ゲーム・リテラシーとは
 12.2. ゲーム・リテラシー教育の意義
 12.3. ゲーム・リテラシー教育の教材内容
  12.3.1. 分析対象および方法
  12.3.2. ゲーム・リテラシー教育の教材
  12.3.3. ゲーム・リテラシー教育を指導する際の資料
 12.4. 文献

あとがき
著者小孫康平 著
発行年月日2018年08月31日
頁数158頁
判型 A5
ISBNコード978-4-7599-2232-5

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